• Les parties de Warhammer

    Parfois les parties de Warhammer s'avèrent épiques... Le vainqueur peut utiliser cet espace pour faire un petit résumé de bataille (enfin pas que le vainqueur hein, mais dans les faits, on sait très bien qui a envie de raconter sa partie !)

  • Il était une fois dans un lieu obscure parmi tant d’autres dans la capitale…

    Des personnes liées par le même culte, la même foi se réunissent.  Sueurs, mains tremblantes, prières au dieu à six faces, évanouissements et accès de fureur primitive en sont quelques signes. Cet acte de courage qui amène des joueurs à se fréquenter pendant de longues heures (Rien que pour ça, il en faut ! ) est appelée soif de bataille au marteau de guerre ( Ou « Warhammer Battle » dans le jargon pittoresque de ces illuminés ).

    Le peintre a été tué, pas assez de sang dans cette peinture.


    « Je reviens sur les faits longtemps après, car ayant participé à la guerre je n’ai pu prendre aucune note, et il m’est venu à l’idée de retranscrire mes impressions seulement maintenant. « J’y étais ! » ont été mes seuls mots bien longtemps après l’horreur et le carnage qui a frappé mes compagnons. J’ai eu la chance de m’en sortir vivante, allégée de quelques morceaux peut être, mais vivante. Un foie n’est pas très utile, il me semble, les jambes non plus. J’ai gardé le principal et j’en suis heureuse : Je peux donc vous raconter ce qu’il s’est passé…

    Je me souviens des chefs de guerre se préparant à combattre. Je me rappelle l’adrénaline de ces premiers instants décisifs. Pourquoi la guerre ? Qui a commencé ? Je ne sais plus. Mes adversaires déploient leurs armées, mon compatriote et moi-même faisons de même. Ma gorge est sèche : Aujourd’hui je combat contre mes pairs d’hier. Aujourd’hui je ne suis plus qu’un « traitre » aux yeux de mon ancienne patrie. Lézards contre lézards. Inadmissible. Mon adversaire en est Vert. Et c’est bien ça tout le problème.

    A coté de moi, une horde brouillonne, insatisfaite, pleine d’envie de batailles et de sang. Ils puent, ils sont grotesques et tranchent avec les rangées ordonnées de mes saurus. Je ne les aime guère, mais il faut faire avec. Au loin, je vois les étendards colorés et les éclats vifs d’armures rutilantes : Les bretonniens ont encore envoyés de superbes guerriers. J’envie l’adversaire Homme Lézard et sa douce alliance. Ils sont si droits, si calmes ! Les Hommes bêtes qui m’accompagne aiment la boue comme j’aime le soleil.

    Pressés par l’envie d’aller bousculer l’ordre et la stabilité adverse, nous avons marché sans relâche dans leur direction. Nous ne les avons pas atteints. Méprisants et hautains ils regardaient notre masse se mouvoir vers eux. Immobiles et froids.  Méprisants et hautains ².
    Après quelques minutes de silence, parmi lesquelles les guerriers purent entendre nos prêtres râler et une énorme flèche disparaitre dans les Ennemis sans heurter qui que ce soit, Bretonniens et Homme-lézards s’avancèrent. Je levais alors les yeux au ciel. Celui-ci s’assombrissait de manière extraordinaire…Les archers adverses prirent position . Une pluie de boue frappa le sol, obscurcissant le champ de bataille. Le shaman Homme bête avait fait preuve d’un grand talent et d’une grande maitrise magique. J’en étais agréablement étonnée. Les flèches ennemies ne pourraient plus toucher grand-chose.

    La bataille fut pleine de rebondissements. Un théâtre d’événements surprenants et de corps démembrés . Mes souvenirs sont parfois vagues, souvent emmêlés, imprécis…mais il est sans doute possible de parler de quelques faits pris au hasard dans ma mémoire et qui m’ont spécialement marqués.

    La magie laissa de terribles marques dans les esprits et dans les corps :
    Au début du combat, une magicienne à cheval prit pour cible une partie de mon armée, dirigée par un de mes plus fidèles généraux. Elle lança furieusement un projectile magique dans leur direction, projectile qui fut dévié par un bouclier magique, mais aussi redirigé vers la mégère. celle-ci reçut le projectile magique de plein fouet, et notre armée poussa un cri d’allégresse.
    Plus tard au cours de la bataille, un sorcier ennemi choisi de lancer un sort magique mais s’embrouilla dans la formule. Plutôt que de bruler sur place comme ca arrive souvent dans ce cas ci, il tomba sur la seule formule qui pouvait rendre le sort « non dissipable ». Je conclurais en disant que ce sorcier devait porter autant de cornes que notre shaman Homme Bête.

    Alors que nous avions l’avantage du début de bataille, la chance a rapidement tournée et la confrontation a viré au désastre.

    Les salamandres Homme lézards s’attachant a bruler nos guerriers choisirent plutôt de manger les dresseurs skinks qui les accompagnaient. Nos hourras furent de courte durée : Sans maitre, elles ne retournèrent pas a l’état sauvage, mais continuèrent d’attaquer sauvagement les nôtres.

    Mon général et son détachement de saurus furent chargés par les terribles chevaliers bretonniens, tentèrent de combattre, fuirent, et furent détruits par les guerriers montés, coupant court à leur terreur et a leur désespoir . On ne retrouva aucune trace de leurs corps.

    Mon esprit n’a gardé que ces quelques souvenirs distincts. Je suis heureuse de m’en être sortie. Avec mon allié, qui a montré finalement un courage et une force que je n’espérais pas de créatures aussi bestiales et désordonnées, nous reformons nos rangs.
    Nous avons survécu.
    Nous reviendrons nous venger, et nous espérons gagner. »

    Journal du général  Kroq-Étte des armées Saurus
    Devise : « Le bleu, c’est mieux »


    3 commentaires
  •  

    Suite à la défaite de nos forces impériales faces aux vils écailleux, j'eus l'occasion d'assister à une attaque d'hommes-bêtes sur ces mêmes lézards dont les forces avaient été un peu reconstitués par l'arrivée de troupes fraiches. Leurs effectifs étaient donc identiques à la bataille précédente. Quant aux hommes-bêtes, la composition de leur harde était la même que lors de l'affrontement que mon cousin bretonnien narra naguère si ce n'est l'absence de grande bannière.



    LE RAPPORT

    Nous pûmes voir durant la bataille de puissants sorts être lancés. Du coté des écailleux, l'une des créatures qui leur sert de prêtre lança des éclairs qui ne semblaient pas arrêtés par les armures, ainsi que des bénédictions améliorant les capacités guerrières. Le second « prêtre » lançait également ce même sort, ainsi qu'un bouclier magique. Le chaman chèvre quant à lui invoqua un vent maléfique faisant moults dégâts de grande force ainsi qu'un sort invoquant une aura tuant toute vie alentour.

    Hargneux et avide d'en découdre, les hommes-bêtes lancerent les hostilités.

    TOUR 1

    HB :

    • Un écran de chien avança vivement vers les forces ennemies tandis que le reste des troupes restait en arrière, avançant fort peu.

    • Le sorcier malfaisant tenta de faire vrombir un vent de mort aux oreilles des skinks, mais les sorciers adverses continrent le sort.

    • Comment utiliser un arc avec des sabots ? Aucun tir de tout le combat du coté des chaotiques créatures.

    HL :

    • L'armée semble bien menée : les sangs-froids avancent malgré leur stupidité, ainsi que le général qui porte une peau de cet animal, et son bataillon. Les téradons volèrent hardiment en avant, se plaçant sur le flanc droit des hommes-lézards, près des centigors (au flanc gauche des chèvres). Les troupes capables de tirer avancent prudemment.

    • Magie : un terrible éclair semblait devoir être lancé lorsqu'un objet magique porté par le chaman chaotique le dissipa. Une troupe de saurus fut protégé par un puissant bouclier magique.

    • Tir : un javelot lancé depuis le dos d'un téradon tue un centigor. Les flammes des salamandres sont trop courtes pour toucher quoi que ce soit. Les skinks placés en plein centre du front écailleux tuent 3 chiens. Ceux-ci, proches du général, tiennent leur position.

    TOUR 2

    HB :

    • Mouvements et charges : les deux chiens du chaos, enragés, chargent les skinks qui leur tirent dessus en réponse et les tuent. L'armée avance, toujours derrière les chiens.

    • Magie : un vent de mort est dissipé.

    HL :

    • Mouvements et charges :

      • les chevaliers saurus, au flanc gauche des écailleux, charge les chiens qui leur font face malgré l'imposante présence des minotaures à l'arrière.

      • les téradons survolent les centigors en lachant des cailloux, faisant deux morts et provoquant leur fuite.

      • les salamandres se déplacent vers le flanc maintenant libéré de la présence des centigors.

    • Magie : un parchemin sauve un char d'un puissant éclair. Dépité, le sorcier utilise un baton de tempêtes pour faire pleuvoir la foudre sur ce char, oubliant que le chaman adverse n'a en rien perdu sa puissance de contre-magie... Stupide lézard !

    • Tirs : un objet magique chaotique fait pleuvoir de la boue sur le champ de bataille, gênant gravement les tireurs !

      • Les salamandres crachent néanmoins leur venin enflammé, touchant des gors mais ne tuant personne, puis tuant un bestigor. L'unité du général tient malgré la frayeur que peut provoquer un tel tir.

      • Un javelot provenant d'un téradon vient se briser sur un char.

      • 19 tirs empoisonnés de skinks tuent 5 chiens du chaos.

    • Corps à corps : les cavaliers écrasent les chiens, et chargent irrésistiblement d'environ 3 pas vers les minotaures, s'exposant donc à une contre-charge dévastatrice...

    TOUR 3

    HB : les centigors restants se rallient.

    • Mouvements et charges :

      • Un char charge une salamandre au flanc gauche des chèvres.

      • Les minotaures et un char chargent les malheureux cavaliers.

      • Des gors chargent les skinks qui décident lachement de fuir au lieu de les cribler de dards empoisonnés. Ils fuient sur 12 pas et sortent du champ de bataille (11 pas, ils restaient en jeu... Snif)

      • Le reste de l'armée se replace pour la suite. Le chaman s'écarte des téradons et se place derrière les minotaures.

    • Magie : le chaman est toujours empêché de lancer des sorts par les deux mini lézards.

    • Combat :

      • Quatre cavaliers sont tués par les touches d'impact, les minotaures et les occupants du char. Le cavalier survivant tue un minotaure. Cela ne suffit pas à le remotiver. Il fuit, est poursuivé, et est rattrapé et tué par le char.

      • Malgré un combat difficile, et une salamandre tuée, la salamandre et les skinks restants ne fuient pas.

    HL :

     

    • Mouvements et charges :

      • L'unité de lézards du général charge une unité de gors

      • Les téradons se replacent près des centigors

      • La seconde unité de saurus avance

      • Les sorciers se déplacent stratégiquement

    • Magie : une bénédiction est lancée sur les saurus au combat. Un éclair est dissipé.

    • Tirs : les centigors se rient des javelots qui leur sifflent aux oreilles.





    • Combats :

      • Un épique combat char/salamandre ! Aucune blessure ! Les salamandres gagnent car elles sont plus impressionnantes. Le char fuit car il a peur de ces créatures en surnombre. La salamandre le poursuit à la vitesse de l'escargot...

      • Les saurus tuent six gors. Ceux-ci fuient et se font rattraper et détruire, ainsi que le char qui venait d'échapper à la salamandre car il a eu le malheur de se mettre sur la trajectoire de fuite des gors. Les bestigors observent tranquillement leurs sous-fifres se faire détruire.

    TOUR 4

    HB :

    • Les minotaures et les bestigors chargent le second régiment de saurus. Les centigors chargent la salamandre. Le reste de l'armée se retourne vers le premier régiment de saurus.

    • Magie : un vent de mort est lancé vers le général saurus. Un objet magique a tôt fait de renvoyer ce danger dans les limbes.

    • Combat :

      • Les centigors tuent la salamandre restantes. Les skinks tiennent courageusement...

      • Les minotaures tuent 5 saurus, les bestigors 4 de plus, empêchant toute riposte. Les saurus fuient de 9 pas, les bestigors poursuivent de 7 et les minotaures de 1, aveuglés par leur soif de sang et retardé par le appétit.

     

    HL :

    • Les saurus en fuite se rallient et se replacent face à leurs poursuivants.

    • Les téradons chargent les centigors de dos. Le bataillon du général fait un quart de tour. Les deux armées se font donc face, mais tournés de 90° par rapport au début de la bataille. Les deux sorciers s'éloignents des troupes ennemies.

    • Magie : la foudre s'abat sur le chaman ennemi qui s'était imprudemment montré. Il meurt dans d'atroces souffrances. Le second chaman bénit les téradons qui s'apprêtent à combattre.

    • Combat : les deux centigors restant meurent sous les puissants coups des skinks montés sur téradons.





    TOUR 5

    HB :

    • Les bestigors chargent les saurus qui leur avaient échappé un peu plus tôt.

    • Magie : mouahahaahah. Oups, pardon.

    • Combat : six saurus meurent et le reste fuit et sont perdus. Les chaotiques ne poursuivent pas.

    HL :

    • Les skinks sans salamandres partent occuper un quart de table. Les sorciers continuent de courageusement reculer. Les saurus reculent prudemment face à l'armée ennemie en surnombre. Les téradons s'approchent des lignes ennemies.

    • Magie : un des prêtres tente de lancer un éclair sur les minotaures. Quelque chose tourne mal et un odieux démon sort du néant et le frappe ! Il semble blessé et moins puissant ! (alors là ça fait mal... Au lieu de tuer un minotaure de plus et de gagner la moitié de leurs points, bah je perds un niveau de magie, je perds mon seul bon sort et je donne la moitié des points de mon sorcier à ce fourbe chaotique poilu ! Grrrr :D )



    TOUR 6

    Tour passionnant, plein de mouvement en vue de gagner des quarts de table...



    Conclusion

    Une partie rondement menée en 2h30 ! Coté occupation du terrain, Loïc gagne nettement. Mais aux points, il mène seulement de 98 points, donc match nul.


    7 commentaires
  • Les terres impériales ont été, il y a une paire et demie de jours, le théâtre d'une odieuse usurpation de leur souveraineté ! En effet, une bande de lézards bipèdes s'est arrogé le droit de fouler de leur pied griffu les terres de Sigmar ! L'Empereur Karl Frantz expédia un corps expéditionnaire afin d'apprendre la politesse à ces sacs à main ambulants.

    Ce corps était composé d'un régiment de 26 épéistes, secondé par deux détachement. L'un composé de 10 hallebardiers, et l'autre de 9 arquebusiers. Une escouade de 5 pistoliers faisait également partie de cette force de défense, ainsi que 2 grands canons, qui apprendraient aux lézards les secrets douloureux de la poudre à canon. Afin d'apporter la poids nécessaire, une unité de 9 fiers combattants de l'ordre de chevalerie impériale accompagnait la force expéditionnaire. Celle-ci était menée par un prêtre-guerrier qui dirigerait les chevaliers au combat. Un capitaine portait la grande bannière aux couleurs du prêtre et commanderait l'infanterie. Un sorcier de bataille ajoutait la touche magique indispensable. Sur le chemin, une bande de flagellants se joignit à l'armée, attirés par la promesse d'une mort digne de Sigmar.

    Par une après-midi qui allait hélas se révéler funeste, le corps expéditionnaire fit face aux envahisseurs. Les éclaireurs rapportèrent la composition des forces ennemies. En face on pouvait voir deux unités de 19 et 20 guerriers saurus, dont la sauvagerie ne faisait aucun doute. 5 de ces combattants montaient des sang-froids et constituaient la cavalerie ennemie. 2 salamandres cracheuses de feu étaient également de la partie, ainsi qu'une troupe anarchique de 13 tirailleurs skinks. 3 de ces frêles créatures ont également été vues chevauchant des genres d'oiseau-reptiles que les savant nomment téradons. Un féroce Kuraq commandait les pillards et 2 prêtres skink s'étaient joints aux reptiles.

     

    Les deux armées étant en position, le carnage débuta.

     

    Le sang chaud des humains leur permit de prendre les sangs-froids de vitesse et de manoeuvrer en premier.

    La manoeuvre fut toutefois timide et seuls les pistoliers avancèrent résolument vers les lézards.

    Le sorcier, qui s'était placé au premier rang de l'unité d'épéistes tenta de lancer un fer ardent droit sur le général adverse. Toutefois, les pouvoirs impies des prêtres dissipèrent cette louable tentative de porter un coup dur aux hommes-lézards. Le prêtre guerrier tenta également d'invoquer la puissance de Sigmar, mais une fois encore les prêtres lézards contrèrent cette prière en lisant un parchemin imprégné d'anti-magie.

    C'est alors que les canons firent parler la poudre. L'un tira sur l'unité du général, mais c'était sans compter sur la résistance indécente d'un soldat saurus qui encaissa le boulet vengeur sans broncher ! L'autre canon effectua un tir d'ajustement vers l'autre unité de saurus, et si le tir manqua sa cible, les servants du canon avaient désormais une idée plus précise de la distance des guerriers.

     

    Les Hommes-lézards réagirent enfin et mirent en branle leurs force de combat. Et c'est dans un grand bruit de griffes s'enfoncant dans la terre meuble que l'armée au complet avança vers les forces impériales, les créatures nommées téradons ayant manifestement une préférence pour l'un des deux canons. Ils devaient réaliser les dégâts que peut faire une telle machine.

    Les prêtres skinks lancèrent alors leurs sorts. Le premier tenta d'envoyer un éclair fourchu, mais ne parvint pas à maîtriser les vents magique et le sort tourbillonna vaguement devant lui avant de s'évanouir dans un bruit de pétard mouillé. Le deuxième prêtre plus prudent lança une foudre d'Uranon après ingestion de larves magique qu'il avait pris soin de prendre dans sa besace. Devant la soudaine fourberie du skink, le sorcier impérial n'eut d'autre choix que d'utiliser un puissant parchemin de dissipiation.

    Le groupe de tirailleur skink tente d'humilier les fiers pistolier en leur crachant dessus au moyen de longs bâton creux, mais l'armure des humains est trop épaisse pour les faibles poumons des petits lézards. Pendant ce temps, juste à coté, une salamandre se rend compte d'une petite fringale et boulotte 2 de ses maîtres. L'autre est toutefois plus docile et brûle sauvagement un chevalier impérial. Les skink sur téradons lancent leurs javelots sur le détachement d'arquebusiers et tuent un homme.

     

    L'empire reste stoïque et seuls les pistoliers effectuent une percée audacieuse entre les skinks et les salamandres jusqu'à se retrouver derrière les lignes ennemies et avec une superbe ligne de vue sur les deux prêtres skinks.

    Le sorcier tente une fois encore de lancer un fer ardent, mais les vents magiques, forts agités en ce jour, transforment le sort en fiasco et unfligent une blessure au magicien. Mais le mage mobilise son endurance et se sort indemne de cette mésaventure. Le prêtre guerrier continue de prier, mais les skinks adverses continuent de perturber ses tentatives d'invoquer Sigmar.

    Les téradons s'étant mis à portée des arquebusiers, ces derniers font feu et blessent une de ces créatures volantes. Le premier canon, désappointé par la surprenante résistance des guerriers saurus aux boulet persévère, mais ne fait aucun dégat visible. Le deuxième canon, ayant ajusté sa ligne, broie deux saurus dans l'autre unité. Les courageux pistoliers tirent sur un prêtre, mais essouflés par la chevauchée ils ne font que le blesser.

     

    Les Lézards continuent leur avancée vers les humains. Les téradons attaquent violemment les servant du deuxième canon. Les cavaliers saurus ne parviennent pas à maîtriser leurs montures et avancent stupidement tout droit. Les prêtres skinks, apeurés par les cavaliers apparus derrière les lignes courent se cacher derrière leurs compatriotes.

    De ces places moins dangereuses, les prêtres commencèrent à incanter. Le premier incante les foudres d'uranon, cette fois à la loyale, mais le sorcier humain fait montre de sa supériorité et dissipe d'un revers de main le sortilège. Le deuxième prêtre tente de lancer un éclair fourchu mais manque de pratique et son incantation est un fiasco. Le sorcier humain profite de cette faiblesse pour lancer immédiatement un fer ardent que le prêtre malchanceux dissipe avec un parchemin. Ce prêtre passe sa frustration en se servant d'un baton magique pour lancer les foudres d'uranon. L'effet est désastreux pour les forces impériales qui déplorèrent la perte de 6 de leurs fiers chevaliers.

    Les salamandres crachèrent leur bile corrosive et brulante sur les mêmes chevaliers déjà éprouvés mais ces derniers résistèrent héroïquement à la dangereuse régurgitation. Le troupe anarchique de skinks usa de son vicieux poison pour décimer totalement la courageuse unité de pistoliers.

    Les Téradons étant entretemps arrivés au contact des servants du canon, le premier corps à corps de la batille débuta. Les servant se battirent avec force bravoure, et abattirent un téradon, mais au prix d'un des leurs. Malgrès leur sous nombre, ils tinrent leur position, faisant preuve du courage et du sens du devoir qui habite chaque homme de l'Empire.

     

    Les force impériales se jetèrent alors dans la bataille. Les épéistes chargèrent l'unité saurus ennemie, soutenu par son détachement de hallebardiers qui prit le flanc des saurus. Les flagellants avancèrent vers leur destin écailleux. Les chevaliers, jugeant cette partie du champ de bataille bien trop dangereuse, se déplacèrent vers les épéistes.

    Le sorcier, entrainé par l'enthousiasme de l'infanterie s'est retrouvé au premier rang des combats et est donc dans l'incapacité de se concentrer pour maitriser les vents magiques. Le prêtre, plus habitué au fracas du métal dans la chair, pria Sigmar, mais les lézards, décidément têtus, contrèrent encore cette prière.

    Les Téradons étant au combats avec des humains, les arquebusier changèrent de cible et tirèrent sur les saurus et leurs stupides montures. Ils en soulagèrent 2 de leur manque d'intelligence. Toutefois ce même manque d'esprit permit aux cavaliers au sang froid de tenir leur position. Le canon non engagé au corps à corps tira sur l'unité du général et tua 4 guerriers.

    Du coté du canon, le combat était acharné et un deuxième servant succomba sous les griffes des horribles créatures volantes. Le survivant tint toutefois sa position, refusant d'abandonner son canon. La charge des épéistes fut infructueuse, les sacs à main ayant décidément le cuir bien épais. Les hallebardes du détachement de soutien furent toutefois efficaces et trouèrent 3 saurus. Les autres lézards ripostèrent, et s'acharnèrent fourbement sur le sorcier qui périt sous les crocs assoiffés de sang humain. 2 épéistes tentèrent de venir à son secours, mais furent tué. Les saurus étaient toutefois débordés et en sous-nombre, mais il tinrent insensément leur position.

     

    Les chevaucheurs saurus continuèrent à se battre contre le caractère retors de leurs stupides montures et avancèrent bêtement droit devant. Les salamandres, alléchées par l'odeur de sacrifice, se rapprochèrent des flagellents exaltés. Elles furent suivies par la troupe de tirailleurs skinks.

    Le premier prêtre skink tente encore ses exercices de magie, mais loupe encore sa foudre d'Uranon. Le deuxième maîtrise mieux les vents, et lance un éclair fourchu irresistible. Il oublia toutefois de viser, et ne fit qu'un mort.

    Les tirailleurs skink, ayant une nouvelle cible à humilier, crachèrent sur les flagellants. 3 d'entre eux accueillirent la mort le sourire aux lèvres. Les salamandres crachèrent aussi sur les flagellants. L'une cracha trop fort et sa bave corrosive atteignit les épéistes (quel hasard chanceux !) qui se trouvaient un peu plus loin derrière, faisant 4 morts dans d'atroces souffrances. L'autre, moins enthousiaste, brûla 2 flagellants.

    Pendant ce temps les Téradons parvinrent enfin à tuer le dernier servant du canon. Ces trois héroïques artilleurs recevront les honneur à titre posthume pour leur exemplaire bravoure qui leur permit de tenir longtemps face à d'horribles monstres ailés ! Du coté des épéistes, le combat commençait à tourner du mauvais coté. En effet, les hallebardier déplorèrent 2 perte et les épéistes souffrirent 5 morts, tandis que le cuir solide des lézards leur permirent de n'essuyer qu'une seule perte. Le combat se trouva alors équilibré.

     

    Les Flagellants, alors excités par les martyrs qu'ils venaient de souffrir, tentèrent de charger l'unité de saurus du général lézard. Mais, dans leur trop plein d'enthousiasme à chercher la mort, ils ne se rendirent pas compte au début qu'ils étaient trop loin et leur élan s'essouffla en cours de route. Ils s'arrêtèrent peu après avoir commencé à courir. Les Chevaliers continuèrent leur mouvement de contournement et se retrouvèrent derrière les épéistes.

    Les arquebusiers, débordant d'enthousiasme, tentèrent une nouvelle fois de soulager les stupide cavaliers saurus, mais tirèrent un peu trop précipitamment et manquèrent leur cible, de peu. Le canon restant tira un coup puissant en direction de l'unité saurus du général mais manqua sa cible, les hommes-lézards prenant un malin plaisir à esquiver la justice impériale.

    Le combat faisait pendant ce temps rage entre les fiers épéistes et les saurus. Les humains firent preuve d'une grande bravoure en contenannt la soif de sang des brutes crocodilesques. Seul un hallebardier mourut au champ d'honneur. Ce regain de force fit comprendre aux lézards qu'il était vain de se battre devant une telle force de caractère et ils prirent leurs jambe à leur cou à une vitesse stupéfiante. Les épéistes tentèrent de rattrapper et de corriger les insolents, mais la peur des hommes-lézards semblait leur donner une vigueur non naturelle dans la fuite.

     

    Pendant que les saurus continuèrent de s'éloigner de leur destin, les cavaliers réussirent enfin à maîtriser leur montures. Ils en profitèrent pour charger droit sur les chevaliers qui, malgré l'aspect fortement repoussant des sauriens, tinrent leur position, mais ne combattirent pas avec la fougue qui fait leur si belle réputation. Du coté des flagellants, les salamandres attirées par la promesse d'une orgie de chair martyrisée chargèrent fourbement les martyrs de flanc. En même temps l'unité du général saurus charga avec la même fourberie le détachement de hallebardiers, tandis que les horribles bêtes volantes en avaient visiblement après le deuxième canon.

    L'unité de saurus ayant lachement fui, l'un des prêtres skink eut une belle vue sur la fière unité d'épéistes et leur lanca un éclair fourchu, tuant sauvagement un combattant. Son comparse tenta une manoeuvre similaire, mais les épéistes désormait avertis resistèrent aux foudres d'Uranon.

    Les tirailleurs ayant visiblement beaucoup de salive crachèrent sur le canon restant. Ils aprirent que les fléchettes en bambou ne sont d'aucune utilité contre une pièce d'artillerie en métal et en solide bois.

    Le combat débuta alors entre les salamandre affamées et les flagellants exaltés. Cinq de ceux-ci moururent dans la gloire de Sigmar. Les fourbes saurus du général homme-lézard tuèrent trois hallebardiers qui préférèrent une retraite prudente à une mort certaine. Malheureusement, leur trop grande application à exécuter une parfaite manoeuvre permis aux sauriens de les rattrapper et de les hacher menu. Emportés par leur rage, ils chargèrent dans la foulée la fière unité d'épéistes. Non loin de là un drame se déroulait. En effet, la perversité des lézards chevaucheurs de lézard vint à bout du général impérial et mit en déroute les deux chevaliers restant qui galopèrent derechef porter la triste nouvelle au travers l'Empire.

     

    Les arquebusiers tirèrent pour venger la mort du héros et châtièrent un cavalier à sang froid. L'un des prêtre skink, probablement porté par la curiosité, s'était placé à quelques mètres de la bouche du canon restant. Celui-ci fit donc naturellement feu et produisit une pulpe de lézard magicien.

    Les flagellants accueillaient toujours la mort avec la plus grande dévotion et, malgrès 3 pertes supplémentaire, continuèrent à chercher les crocs des salamandres. Les saurus du général ennemi tuèrent lors de leur charge 5 braves soldats impériaux. Le sort décida alors de s'acharner contre l'empire et les dés du destin décidèrent que le courage des épéistes n'était pas assez grand, malgré la présence des couleurs du général, pour que les humains restent au combat. Toutefois, les même dés du destins, sûrement soudoyés par les sacs à main, imposèrent aux épéistes de s'emmeller les pieds et de ne fuir que sur la plus faible distance possible. Le destin regarda alors en riant sadiquement les pauvres humains se faire massacrer par les lézards.

     

    Au vu de ce carnage improbable, l'unité en fuite de saurus reprit un peu de courage et décida que finalement ils étaient assez loin des combat et arrêtèrent de courir. Ils purent alors voir les téradons charger sauvagement le dernier canon impérial, accompagnés par les tirailleurs skinks. Les cavaliers saurus, ne goutant pas à la juste vengeance des arquebusiers impériaux, se tournèrent afin de leur faire face. L'unité saurus du général homme-lézard se réorienta également afin d'aller porter la mort aux flagellant qui donnaient une indigestion aux salamadres.

    Le prêtre lézard restant, se tenant caché du canon vengeur, lanca encore un éclair fourchu sur les courageux arquebusiers et en grilla un.

    La sauvagerie des Téradon se montra au grand jour et ils massacrèrent les 3 servants du canon. Peut-être les restes fumants de leur prêtre impie non loin leur donna un surplus de rage. Les salamandre arrivaient au bout de leur appétit et ne mangèrent qu'un seul chanceux flagellant.

     

    Les arquebusiers tentèrent une nouvelle fois de punir les cavaliers, mais déconcentré par l'aspect repoussant des montures, ils manquèrent leur tir.

    Les salamandres trouvèrent encore un peu de place dans leur estomac, et dévorèrent encore une paire de martyrs. Sigmar leur saura gré de leur noble sacrifice.

     

    L'unité saurus du chef lézard charga alors les flagellants qui accueillirent cette nouvelle chance de périr dans la gloire avec une exaltation redoublée. Les horribles cavaliers saurus chargèrent alors les arquebusiers.

    Ceux-ci, malgré leur courage exemplaire ne parvinrent pas à surmonter la sauvagerie des cavaliers et quatre d'entre eux moururent. Les humains furent contraints de fuir, mais la rapidité des sauriens leur fut fatale. Les derniers flagellants survivants moururent dans la plus grande gloire de Sigmar; ce qui acheva de donner le contrôle total du champ de bataille aux usurpateurs homme-lézards.

     

    Maîtres des plaines impériales grace à leur fourberie et leur sauvagerie les homme-lézards allèrent cette fois devoir affronter les autres habitants des terres impériales. En effet, à peine le fracas des armes éteint et le dernier flagellant mort de joie, que dans la forêt voisine retentit le son lugubre d'un cor primitif. Les lézard se tournèrent vers la source du son et virent, sortant de la lisière de la sombre forêt, une harde de puissants hommes-bêtes en ordre de bataille s'avancer dans la plaine afin de déchiqueter ces intrus qui venaient souiller leurs terres ancestrales.


    7 commentaires
  •  

    Nos fières plaines de Bretonnie ont récemment subi une vile invasion d'immondes chèvres mutantes ! En tant qu'impartial chroniqueur du baron (loué soit Kapouay le jeune, mon suzerain !) je me dois de narrer la bataille qui s'ensuivit, pour l'édification des masses !

    Hommes-betes

    Héros :

    • 1 chef HB porteur de la grande bannière (avec les bestigors)

    • 1 chaman général qui se balade tout seul

    Base :

    • 24 gors

    • 20 gors

    • 10 ungors

    • 2 chars a Sangleboucs

    • 3 unités de 5 chiens du chaos

    Spécial :

    • 3 minotaures

    • 5 centigors

    • 14 bestigors

    VS



    Bretonnie

    Héros :

    • 2 paladins : un général (avec les chevaliers du royaume), un porteur de la grande bannière (avec les chevaliers de la quête).

    • 1 demoiselle du graal qui se balade toute seule

    Base :

    • 9 chevaliers errants

    • 8 chevaliers du royaume

    • 20 hommes d'arme

    • 12 archers

    Spécial :

    • 5 chevaliers de la quête

    • 3 chevaliers pégases

    Rare :

    • 1 trébuchet

    D'atroces monstres sont sortis de nos forêts. Probable rejetons des amours interdites entre nos décadents voisins impériaux et leurs animaux de ferme, ils pensent pouvoir bruler et piller impunément notre terre sacrée ! Nos chevaliers sauront leur faire comprendre qu'ils ont tort en les piétinant avec nos majestueux destriers !

     

    Déploiment



    LE RAPPORT

    Nos forces ayant prié la dame pour s'assurer de sa protection, nous attendions le déferlement des hommes-bêtes. Celui-ci ne venant pas, notre vénéré suzerain décida de lancer l'assaut. Notre frèle mais néanmoins respectée demoiselle était également prête à la bataille, à décupler les forces de nos héros et à utiliser sa fameuse et redoutée lance magique. Nos espions nous avaient appris que la force chaotique que nous allions affronter possédait un chaman apparemment capable de tuer jusqu'à six hommes d'un coup malgré leur armure ! Il avait également fait montre de ses talents sur ses propres hommes, tuant quelques gors rebelles, mais cet autre sort semblait moins efficace sur des sujets portant du métal.

    TOUR 1

    Bretonnie :

    • Redoutant le piège, nos valeureuses unités avancèrent timidement vers le camp ennemi.

    • Notre magicienne tenta de décupler ses propres forces, mais ce sort fut contré par le chaman ennemi. Loué soit ce chaman qui a évité à notre belle demoiselle de se transformer !

    • Tir : les paysans en charge du trébuchet font du bon travail, mais le vent joue contre nous : un rocher d'une tonne frôle l'unité de la grande bannière adverse. Nos archers en revanche sont particulièrement en forme et réussissent à blesser lourdement l'un des minotaures !

    Hommes-bêtes :

    • Toute l'armée avance, mettant ses chiens mutants à portée de charge de nos chevaux.

    • Magie : le chaman est trop loin et trop bien caché pour inquiéter nos troupes.

    • Tir : autant l'habileté de ces créatures avec une hache de 50 kg est impressionnante, autant leur inaptitude à l'utilisation d'arme de jet, même simple est légendaire. A part des insultes, ils ne nous jettèrent rien de toute la bataille.

    • Combats : rien pour le moment, mais cela ne devait pas durer.

    TOUR 2

    Bretos :

    • Mouvements et charges : sur notre flanc gauche, nos impétueux chevaliers errants chargent tout droit vers d'inoffensifs chiens du chaos, imités par nos expérimentés chevaliers du royaume (conduits par Kapouay le jeune, notre suzerain). Nos plus vaillants chevaliers, montés sur leur majestueux pégases chargent un char qui menaçait le flanc gauche des chevaliers errants. Sur le flanc droit, les chevaliers de la quête et les hommes d'arme avancent tout deux vers l'ennemi.

    • Magie : le chaman ennemi est décidément un adversaire coriace, il continue à mettre en échec dame Maïté.

    • Tir : un vil objet magique dévoilé par l'affreux chaman adverse fait tomber la boue sur le champ de bataille. Impossible pour le trébuchet de tirer dans ces conditions ! A l'autre bout du champ de bataille, sur le flanc gauche, nos archers sont toujours aussi brillants et achèvent le dangereux minotaures, faisant paniquer ses deux acolytes, qui fuient.

     

    premieres charges

    • Combats :

      • Nos chevaliers pégases avaient probablement trop bu avant la bataille, sûrs qu'ils étaient de leur supériorité. Aucun de leurs attaques ne blesse, pas plus que celle de leurs montures. En retour, un des chevaliers se fait sauvagement décapiter d'un revers de hache. Enivrés comme ils l'étaient, ils ne ressentirent pas la peur de la défaite et tinrent leur position.

      • Nos chevaliers errants tuèrent 4 chiens, le dernier chiens s'enfuit. En le poursuivant, nos chevaliers en devenir foncèrent tout droit dans une unité de gors qui les attendait de patte ferme.

      • Au centre du champ de bataille, les 5 chiens qui faisaient face à la crème de nos chevaliers furent proprement écrasés, retardant à peine nos nobles défenseurs dans leur course vers la grande bannière adverse.

    HB (comme le crayon, mais en plus poilu) :

    • Mouvements et charges :

      • Un second char sort des rangs à coté des puissants bestigors et charge de flanc l'unité de notre révéré général.

      charge du char...

      • De courageux chiens chargent les chevaliers de la quête sur notre flanc droit, malgré leur carrure impressionnante et leurs lourdes armes de guerre.

      • La seconde harde de gors et les 5 centigors s'approchent dangereusement des chevaliers de la quête.

    • Magie : Notre demoiselle est tout aussi habile que le chaman pour empêcher de lancer des sorts. Rien ne se passe.

    • Combats : la fuite des minotaures a certainement porté sur les nerfs de toute l'armée ennemie : la haine se lit dans leurs yeux caprins.

      • Les chevaliers pégases sont toujours aussi saouls et rien ne se passe de leur coté.

      • Les chevaliers errants sont moins efficace face à de vrais combattants gors que face aux chiens de leur précédente charge. Les deux forces sont à égalité.

      • Grâce à ses talents de jouteur et sa lance magique, notre suzerain tue la grande bannière ennemie d'un seul coup ! Quatres autres abominations sont tués par nos chevaliers et leurs montures, ce qui permet d'éviter la dangereuse riposte des armes lourdes adverses. La présence de la grande bannière n'évite pas la fuite aux bestigors qui sont évidemment rattrapés par nos véloces destriers. Le char fuit également.

      • Non loin de là, deux chiens périssent sous les coups des chevaliers de la quête. Les animaux fuient et les nobles chevaliers ne daignent pas poursuivre.

     

    TOUR 3

    Bretos :

    • Mouvements et charges :

      • Les chevaliers de la quête chargent les centigors qui s'étaient imprudemment avancés.

      • A contrecoeur, nos lâches paysans chargent les gors qui menacent le flanc des chevaliers de la quête.

      • Les chevaliers du royaume se redirigent vers le chaman général ennemi, oubliant que celui-ci aura tout loisir de se déplacer avant qu'ils puissent le charger.

    • Magie : le chaman empêche une nouvelle fois notre demoiselle de doubler sa masse musculaire. Loué soit-il !

    • Tir : un énorme rocher passe au dessus de la tête des minotaures.

    • Combat :

      • Les chevaliers pégases ont enfin dégrisé. Ils perdent le combat et fuient. Le char décide de ne pas poursuivre pour pouvoir prendre les chevaliers errants de flanc.

      • Lesquels sont déjà en mauvaise posture. Ils ont clairement l'air dépassé par la harde furieuse qui leur fait face, mais ils tiennent malgré tout.

      • De l'autre coté du champ de bataille, nos hommes d'armes se font étriper, comme il se doit. Cinq d'entre eux meurent malgré qu'ils aient chargés. On ne sait pourquoi, au lieu de fuir (réaction qu'on attend d'un vil paysan), ils décident de rester (aaaah, les joies du double 1...)

      • Les chevaliers de la quête tuent les cinq centigors qui leur faisaient face et continue à charger dans le vide ! Cela a l'avantage de les mettre hors de portée de toute charge de flanc ou de dos.

    HB :

    • Contrairement à ce qu'on voit habituellement lorsqu'on repousse des invasions telles que celle-ci, les chiens en fuite décident subitement de retourner au combat, alors que le puissant char continue de détaler sur le flanc droit, presque hors de vue.

    • Mouvements et charges :

      • A l'autre bout du champ de bataille, le second char enfonce le flanc gauche des chevaliers errants, toujours englués face aux gors.

      • Les minotaures décident de ne plus fuir (ils ont probablement oublié la mort de leur camarade, tout simplement ; comme on dit dans notre scriptorium : « la taille du cerveau est inversement proportionnel à celle du biceps. ») Ils avancent d'un air décidé vers nos chevaliers du royaume et notre général.

    • Magie : les deux lanceurs de sort sont toujours à égalité en puissance. Notre camp est bien entendu par contre toujours supérieur en charme et en beauté.

     

    Tour 3

    • Combats :

      • Le char fonce violemment dans le flanc de nos courageux combattants, en touchant cinq ! Seul deux d'entre eux semblent blessés malgré la force de l'impact, et il s'avérera que leur lourde armure les a tous deux sauvé. Le char se prend un coup de lance en retour. Cela ne suffit pas à nous faire gagner le combat, mais redonne espoir à ce régiment qui continue à ne pas fuir !

      • Du coté des hommes d'arme, retour à la normale : ils perdent le combat, fuient et sont détruits par les gors qui les ont poursuivi.

     

    Tour 3 fin

    TOUR 4

    Bretos :

    • Les chevaliers pégases continuent de fuir lachement.

    • Le chaman ennemi s'étant écarté de leur trajectoire, les chevaliers du royaume se résolvent à charger les gors de dos pour se venger de la perte des paysans tués un instant plus tôt, qui auraient pu travailler encore longtemps dans nos champs ! Non loin de là, les chevaliers de la quête se réorientent pour faire face aux combats.

    • Magie : décidément, le thaumaturge adverse nous veut du bien : il empêche encore une fois à notre jolie Maïté de déformer sa plastique parfaite.

    • Tir : nos servants de trébuchet jouent décidément de malchance : un projectile passe encore une fois très près du général adverse, des minotaures et des gors en contact avec les chevaliers errants.

    • Combat :

      • La longueur du combat a rendu fou les gors, qui semblent avoir trois bras. Un véritable déferlement d'attaque foudroie nos chevaliers errants...qui sortent finalement indemne du combat. Néanmoins, en infériorité numérique, ils sont toujours en mauvaise posture, mais ne fuient toujours pas ! (19 attaques, zéro blessures, vive les sauvegardes d'armure !)

      • La charge des chevaliers du royaume est terrifiante : les gors sont décimée. Mais ceux-ci refusent de fuir ! (6 morts, surnombre, un rang de plus, charge de dos, bannière de guerre : combat gagné de 11, mais courage insensé du coté des gors.)

     

    HB :

    • Alors qu'il allait disparaître hors de vue, le char qui fuyait sur le flanc droit décide soudainement de revenir se battre.

    • Notre sorcière, fatiguée par la longueur du combat, faillit à repousser un sort adverse menaçant terriblement nos chevaliers ! Heureusement, elle possèdait un miroir d'argent qui annula le sort et infligea une blessure au chaman ennemi !

    • Combat : les hommes-bêtes semblent moins acharnés. Mais ils réussissent enfin à faire fuir nos chevaliers errants qui rentreront au bercail le rouge au front. De l'autre coté, notre général et ses hommes font fuir l'autre harde de gors et les détruisent lors de leur fuite.

     

    Fin du tour 4

    TOUR 5

    Bretos :

    • Les chevaliers pégases continuent de fuir alors que les chevaliers errants se rallient, bien décidés à regagner leur honneur.

    • Les chevaliers de la quête chargent les trois chiens qui restent de dos.

    • Magie : grâce à la potion sacrée, notre demoiselle envoie une lance magique inarrêtable sur le chaman adverse. Celui-ci est touché, mais refuse de mourir ! Son incroyable constitution l'a sauvé ! Maudit soit-il !

    • Tir : nos archers, qui n'avaient plus rien fait depuis leur coup de chance face aux minotaures réussissent à endommager sérieusement le char qui était engagé face aux chevaliers errants quelques temps plus tôt. De l'autre coté, le trébuchet, trop tendu, se disloque à grand bruit.

    • Combat : les chevaliers de la quête n'ont aucun mal à tuer les trois malheureux chiens qu'ils venaient de charger.

    HB :

    • Les minotaures chargent les chevaliers de la quête qui viennent de tuer leurs animaux de compagnie. Le char tente de faire de même, mais il est trop loin !

    • Le chaman blessé et miraculé face à la puissante magie de notre demoiselle décide de se réfugier dans la harde de gors toute proche.

    • Magie : de là où il est caché, le chaman lance un puissant maléfice sur tous les alliés proches de lui. La moitié des chevaliers de la quête sont tués !

    • Combat : un chevalier de la quête meurt lors de l'impact des minotaures, notre valeureuse grande bannière et le dernier chevalier périssent sous les puissants coups de ces bêtes sanguinaires qui s'empressent de dévorer leurs restes sanguinolents. C'est un rude coup porté à nos forces ! Ces chevaliers experimentés nous manqueront lors de nos prochaines batailles.

     

    Fin du tour 5

     

    TOUR 6

    Bretos :

    • Sentant la victoire proche, les chevaliers pégases décident d'arrêter de fuir. Cela ne les empêchera pas d'être la risée de toute l'armée bretonienne !

    • Les chevaliers du royaumes chargent le char qui a commis l'erreur d'arrêter de fuir et le détruisent.

    • Notre sorcière achève le second char grâce à sa puissante lance.

    • Les chevaliers errants chargent à nouveau les gors qui les ont tenu si longtemps en échec et en tuent cinq ! Leur honneur est ainsi en passe d'être restauré, mais, ivre de leur victoire, ces jeunes chevaliers inexperimentés dirigent mal leur chevaux lors de la charge et n'arrivent pas à rattraper et éliminer définitivement la menace. Voilà une harde de gors et un dangereux sorcier qui risquent de revenir causer des soucis...

    HB :

    • Les gors fuient sagement avec le chaman pour combattre un autre jour.

    • Les minotaures chargent nos valeureux chevaliers du royaume mais courent trop lentement. Ils se rendent compte en cours de course qu'il ne reste qu'eux sur le champ de bataille face à une armée bretonnienne quasi-intacte. Ils s'arrêtent à mi-course et finiront par comprendre qu'il vaut mieux fuir.

     

    Fin du tour 6

    Conclusion



    Coté HB, il reste :

    • deux minotaures...

    Coté Bretos, il reste :

    • chevaliers errants

    • chevaliers du royaume et général

    • demoiselle

    • archers

    • la moitié des pégases

     

    Résultat du combat : en prenant en compte les quarts de tables, les bannières et grandes bannières prises et le général en fuite, les bretonniens ont massacré les hommes-bêtes de 1310 points.

     

    De mon point de vue de chroniqueur plus au fait des récits qu'à la stratégie guerrière, je pense que deux erreurs ont été commises par le général poilu : d'une part il a probablement vu trop gros en tentant de tuer toutes les unités en même temps. Il aurait (à mon avis) mieux fait de distraire un ou deux packs de chevaliers avec des chiens ou des centigors et concentrer plusieurs unités sur les royaumeux (le paquet de points ambulant). D'autre part, je maintiens que les chiens auraient du être 9 ou 10 pas devant les gors/bestigors plutôt que 3 pas. Ainsi, les chevaliers ont moins d'une chance sur deux de poursuivre ou de chargeirresistibler dans les gors/centigors, permettant une contrecharge conjointe avec un char. Et charger des chevaliers, smoins dangereux qu'être chargé par des chevaliers : quand on charge, si on tue personne, on se prend les ripostes de 3 chevaliers, avec leur force de base. Si on est chargé, on se prend 3 chevaliers plus 4 (fer de lance) et les touches sont à force+2...

    Chaaaaaargez !

    Bêh !


    7 commentaires
  •  

    On peut voir encore au loin les nuées de corbeaux sur le champ de bataille dévasté. Que s'est-il passé ?

     

    Hommes-betes

    Héros :

    • 1 chef HB 
    • 1 Chaman

    Base : 

    • 30 gors 
    • 24 gors 
    • 10 Ungors 
    • 1 Char a Sangleboucs
    • 5 chiens du chaos

    Spécial :

    • 3 Minotaures
    • 5 Harpies
    • 14 Bestigors

    Rare :

    • 2 Enfants du chaos

     

    Empire

    Héros :

    • 1 Prêtre guerrier
    • 1 sorcier de bataille

    Base :

    • 24 hallebardiers
    • 9 détachement archers
    • 26 épéistes
    • 8 chevaliers
    • 20 flagellants

    Spécial :

    • 5 pistoliers
    • 2 mortiers

    Rare :

    • 1 canon feu d'enfer

     

    VS


    Bretonnie

    Héros :

    • 2 paladins
    • 1 demoiselle du graal

    Base :

    • 9 chevaliers errants
    • 8 chevaliers du royaume
    • 10 archers
    • 10 archers

    Spécial :

    • 8 chevaliers de la quête
    • 1 reliquaire du graal

    Rare :

    • 1 trébuchet

    Hommes-lézards

    Héros :

    • 1 kuraq saurus
    • 2 prêtres skink

    Base :

    • 24 guerriers saurus
    • 13 tirailleurs skinks
    • 13 tirailleurs skinks

    Spécial :

    • 3 chevaucheurs de téradons
    • 3 chevaucheurs de téradons

    Rare :

    • 2 salamandres
    • 1 stegadon

     

    Les monstrueux Hommes-Bêtes, qui pensaient assurer leur survie en s'associant aux Impériaux du chaos, ont affronté de nouveau les hordes d'Hommes-Lézards alliées aux fanatiques adeptes de la secte bretonnienne adorant le Dieu-Varan.

    Après leur précédente défaite, les Bêtes savaient cette fois qu'elles n'avaient pas le droit de perdre cette ultime bataille !

    Les jeupazalacs

    La grande bataille du parquet du milieu qui verra s'affronter les terribles socles en cartons aux fourbes bases en papier bleu !

     

     

    LE RAPPORT

     

    TOUR 1

    HBE (Hommes-Bêtes et Empire)

    • Avancée désordonnée vers les positions ennemies ;
    • Magie : déplacement supplémentaire pour certaines unités, un projectile magique revient sur son lanceur et un 3e sort est dissipé ;
    • Tir : échec des archers et des mortiers, en revanche le feu d'enfer tue 5 chevaliers du royaume.

    Les jeupazalacs

     Une avancée... chaotique !

     

    BHL (Bretonnie et Hommes-Lézard)

    • Charge des chevaliers du royaume sur un enfant du chaos et charge des chevaliers errants sur les chevaliers impériaux ;
    • Magie : Octroie une relance de 3 1 pour les chevaliers errants, échoue à lancer la comète ;
    • Tir : une salamandre se retourne contre ses skinks (2 morts). Les tirailleurs skinks font fuir les chiens du chaos ;
    • Combats : enfant du chaos piétiné par les chevaliers du royaume, puis charge irrésistible contre les ungors qui fuient, puis re charge irrésistible sur les bestigors, lesquels font finalement fuir les chevaliers ;

    Les jeupazalacs

    Premier contact !

     

    TOUR 2

    HBE

    • Ralliement de toutes les troupes en fuite ;
    • Mouvements et charges :
      • Le char à sangleboucs charge les chevaliers errants de flanc ;
      • Un enfant du chaos charge les chevaliers de la quète ;
      • Les gors chargent les guerriers saurus ;
      • Les gors embusqués apparaissent derrière les lignes ennemies ;
      • Les harpies se placent derrière les lignes ennemies
    • Magie : tout est dissipé ;
    • Tir : un mortier tue 9 skinks, le feu d'enfer annihile 3 chevaucheurs de téradons ;
    • Combats :
      • Les chevaliers de l'empire sont détruits par les chevaliers errants ;
      • Les saurus détruisent les gors.

    Les jeupazalacs

    Le char charge les chevaliers errants de flanc.

     

    BHL

    • Ralliement des chevaliers du royaume ;
    • Mouvements et charges :
      • Les chevaliers errants chargent un magicien qui fuit, charge irrésistible sur un mortier ;
      • 3 chevaucheurs de téradons chargent un mortier ;
      • Les saurus chargent les hallebardiers ;
    • Magie : annihilation des harpies ;
    • Tir : une salamandre fait fuir les bestigors ainsi que les ungors ;
    • Combats :
      • Chevaliers errants détruisent un mortier ;
      • Les téradons détruisent un mortier ;
      • Les chevaliers de la quête détruisent un enfant du chaos ;
      • Les hallebardiers tiennent grâce à un objet magique ;

    Les jeupazalacs

    Ça commence à chauffer pour le chaos !

     

    TOUR 3

    HBE

    • Les ungors ne rallient pas et sont perdus, les bestigors rallient ;
    • Mouvements et charges :
      • Les chiens chargent les archers, lesquels ripostent et détruisent les chiens ;
      • Les minotaures et les pistoliers chargent le reliquaire ;
      • Le char charge les salamandres ;
      • Les gors embusqués chargent le trébuchet ;
    • Magie : tout est dispersé ;
    • Tir : les archers tuent 2 skinks ;
    • Combat :
      • Le char détruit les salamandres, charge irrésistible sur les chevaliers du royaume qui sont détruits à leur tour ;
      • Les gors embusqués font fuir les servants du trébuchet ;
      • Les hallebardiers finissent par fuir face aux saurus ;
      • Les minotaures et les pistoliers tuent 7 servants du reliquaire.

    Les jeupazalacs

    Résultats de l'attaque des minotaures sur les servants du reliquaire...

     

    BHL

    • Les servants du trébuchet continuent de fuir ;
    • Mouvements et charges :
      • Le stégadon charge les épéïstes ;
      • Les saurus chargent les hallebardiers de dos qui fuient et sont perdus ;
      • Les téradons chargent un chaman ;
    • Magie : un projectile tue 7 gors embusqués ;
    • Tir : les skinks tuent 1 gor embusqué et massacrent les archers ;
    • Combats :
      • Le chaman tient sa position ;
      • Le stégadon fait fuir les épéïstes.

    Les jeupazalacs

    Avez-vous déjà vu... un stégadon courir derrière des épéïstes ?

     

    TOUR 4

    HBE

    • Les épéïstes rallient ;
    • Les bestigors chargent les chevaliers errants ;
    • Tir : le feu d'enfer pulvérise le stégadon (28 touches, 10 blessures !)
    • Combat :
      • Les minotaures achèvent le reliquaire ;
      • Les bestigors font fuir les chevaliers errants ;
      • Le chaman se fait finalement occir par les téradons
      • Les gors embusqués détruisent une unité d'archers.

     

    Les jeupazalacs

    Il y a de la pulpe de stégadon au milieu du champ de bataille...

     

    BHL

    • Les servants du trébuchet rallient mais pas les chevaliers errants ;
    • Les chevaliers de la quête chargent les minotaures de flanc ;
    • Magie : comète lancée sur les bestigors, projectile sur les gors embusqués (3 morts) ;
    • Tir : skinks tuent 1 gor embusqué, 2 pistoliers et 2 flagellants ;
    • Combat : les chevaliers de la quête détruisent les minotaures ;

     

    Les jeupazalacs

    Les minotaures ont été annihilés.

     

    TOUR 5

    HBE

    • La comète explose, tuant quelques bestigors ;
    • Les pistoliers sont perdus ;
    • Les flagellants chargent les skinks ;
    • Tir : le feu d'enfer annihile la moitié des saurus, faisant fuir le reste ;
    • Combat : les flagellants tuent 2 skinks ;

    BHL

    • Les chevaliers errants et les saurus rallient ;
    • Les téradons chargent le feu d'enfer ;
    • Magie : un projectile tue 4 épéïstes, lancement de la comète sur les bestigors ;
    • Tir : les skinks tuent 6 gors embusqués qui fuient ;
    • Combat : les servants du feu d'enfer tuent 1 chevaucheur de téradon ;

     

    TOUR 6

    HBE

    • La comète explose, détruisant le char, faisant fuir les bestigors et les épéïstes (qui sont donc perdus, puisque c'est le dernier tour) ;
    • Combats :
      • Flagellants achèvent une unité de skinks ;
      • Les téradons achèvent le feu d'enfer ;

    BHL

    • Les chevaliers de la quête chargent les flagellants ;
    • Les chevaliers errants chargent les flagellants ;
    • Combat : quelques flagellants meurent.

     

    Conclusion

     

    Les jeupazalacs

    Il ne reste plus un seul Homme-Bête en état de combattre !

     

    Coté HBE, il reste :

    • Empire ;
      • Une demie unité de flagellants.

    Coté BHL, il reste :

    • Hommes-Lézards :
      • 13 tirailleurs skinks ;
      • Une demie unité de guerriers saurus avec général ;
      • 2 téradons ;
      • 1 prêtre skink ;
    • Bretonnie :
      • 7 chevaliers errants ;
      • 8 chevaliers de la quête ;
      • 10 archers ;
      • 1 demoiselle ;
      • 1 trébuchet avec ses servants.

     

    Unité du match : le canon feu d'enfer !

    Les jeupazalacs

    Tableau de chasse : 5 chevaliers du royaume, 4 téradons, 12 saurus, 1 stégadon

    Précisons tout de même que ce n'était pas n'importe quel feu d'enfer, mais un feu d'enfer à visée malpierrique et qui touchait donc à chaque fois



    18 commentaires


    Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
    Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique